人机交互:以用户为中心的设计和评估(第4版)

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《人机交互:以用户为中心的设计和评估(第4版)》是2013年出版的图书,作者是董建明、傅利民、饶培伦。
书    名
人机交互:以用户为中心的设计和评估(第4版)
作    者
董建明、傅利民、饶培伦
ISBN
9787302307921
定    价
46元
装    帧
平装
印    次
4-1

人机交互:以用户为中心的设计和评估(第4版)图书信息

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作者:董建明、傅利民、饶培伦、[希腊]Constantine Stephanidis、[美]Gavriel Salvendy
图书详细信息:
  ISBN:9787302307921
  定价:46元
  印次:4-1
  装帧:平装
  印刷日期:2013-1-7

人机交互:以用户为中心的设计和评估(第4版)图书简介

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计算机系统及其应用程序的普及为人机交互学带来了新的挑战。本书全面介绍了以用户为中心的人机界面的设计和评估方法。采用这种系统的方法不仅可以有效地防止软件产品可用性不高的问题,而且还能帮助设计人员设计出高水平的产品。“以用户为中心的设计和评估”是多学科交叉的新兴领域,对软件工业及一般产品设计都已产生了重大和深刻的影响。
  根据行业的最新发展,本书在第3版的基础上进行比较大的更新,增加了4章内容。综述部分介绍了与“以用户为中心的设计和评估”方法相关的背景知识及发展概况。其后,分3篇分别介绍了了解用户、用户界面设计和可用性评估的内容及一些相关的研究专题。最后一章讨论了在组织中实施以用户为中心的设计的专题。
  本书主要面向的读者包括: 软件或网站的设计人员,尤其是用户界面的设计人员;可用性测试的专业人员;软件或网站公司的市场开发人员。本书也可作为“现代人因工程学”及“以用户为中心的设计”课程的教材,还可作为软件或网站公司经理提高用户满意度或提升公司形象的手册。

人机交互:以用户为中心的设计和评估(第4版)图书前言

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本书第4版对第3版进行了比较大的更新,在用户界面设计部分增加了4章全新的内容,即信息安全、信息可视化、移动互联网用户体验设计,以及丰富的交互方式; 同时将第3版中环境智能和可及性方面的讨论进行了全面更新。在第3版最后一章“在组织中实施以用户为中心的设计”中专题的基础上,增加了用户体验团队建设和管理的相关内容。这些更新源于作者在业界的最新实践和总结,力图最大限度地反映用户体验领域关注的课题,为读者解决用户体验的实际问题提供帮助。
  此版第16章“通用设计的概念和方法”由本书作者之一,Constantine Stephanidis 教授与Margherita Antona,Anthony Savidis,Nikolaos Partarakis,Konstantina Doulgeraki 和Asterios Leonidis合著。在此我们向合著者对本书的贡献表示感谢。
  我们也要特别感谢本书编辑冯昕专业和细致的工作,在紧张的时间内,出色地完成了本书的出版工作。

人机交互:以用户为中心的设计和评估(第4版)图书目录

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0综述: 未来就在今天
  0.1人机交互学
  0.2发明和技术的传播
  0.3人机交互学对市场的影响
  0.4案例研究
  参考文献
第1篇了解用户

  1以用户为中心的设计和评估的理论基础及总体流程
  1.1以用户为中心的设计和评估的理论基础
  及设计含义
  1.1.1用户的含义
  1.1.2人机交互和人类信息处理模型
  1.1.3用户生理、心理、个人背景和使用环境
  的影响
  1.2全部用户体验及其设计所需知识背景和经验
  1.3以用户为中心的设计和评估的总体流程
  1.3.1策略和用户分析
  1.3.2设计和评估
  1.3.3实施和评估
  参考文献
  2用户、市场和目标分析
  2.1研究用户的目的
  2.2人机学模式
  2.3用户特征
2.4商业目标、用户目标和设计目标
  2.5市场和竞争分析
  2.6需求收集和需求分析
  2.7优先权分析
  2.8目标定义和目标分析
  参考文献

  人机交互: 以用户为中心的设计和评估(第4版)

  目录

  3任务分析
  3.1任务分析及分析工具
  3.1.1使用行为分析
  3.1.2顺序分析
  3.1.3协作关系分析
  3.1.4工序约束陈述
  3.1.5职责和物流分析
  3.1.6用户?任务一览表
  3.1.7任务金字塔
  3.1.8任务过程和决策分析
  3.1.9故事讲述和情节分析
  3.1.10目标和行为关系分析
  3.1.11任务分析考虑的其他方面
  3.2任务分析的试验方法
  3.2.1观察、聆听和讨论法
  3.2.2个人采访法
  3.2.3集体讨论法
  3.2.4问卷研究法
  3.2.5决策中心法
  参考文献
  4开拓性的实地调查
  4.1实地调查的目的
  4.2实地调查的方法
  4.2.1纯观察法
  4.2.2深入跟踪法
  4.2.3上下文调查法
  4.2.4流程分析法
  4.2.5集中实地访谈法
  4.3实地调查的过程
  4.4实地调查的数据分析
  参考文献
  5角色的创建和运用
  5.1角色的目的
  5.2角色的好处
  5.3建立角色的方法
  参考文献
第2篇用户界面设计
6人机界面和系统设计
  6.1对象模型化和分析
  6.2视图的抽象设计
  6.3视图的粗略设计
  6.4视图的关联性设计
  6.5视图的全面设计
  参考文献
  7信息结构的设计
  7.1信息结构设计概述
  7.2卡片分类法
  7.2.1卡片分类法概述
  7.2.2卡片准备
  7.2.3试验过程
  7.3集簇分析法
  7.4卡片分类和集簇分析软件工具
  参考文献
8互联网及电子商务界面设计
  8.1互联网系统的设计特点和设计策略
  8.2用户特征及设计含义
  8.3运作平台及设计含义
  8.3.1屏幕可用空间
  8.3.2浏览器的不一致性
  8.3.3网络速度
8.4网站内容的组织结构和浏览机制设计
  8.4.1网页间的连接方式
  8.4.2信息金字塔的设计和调整
  8.4.3信息结构的宽度和深度及浏览机制设计
  8.5网页设计
  8.5.1网页内容的编写
  8.5.2网页的布局和视觉效果设计
  8.6互联网界面的设计和实施问题的讨论
  8.6.1个人化功能设计
  8.6.2下载功能
  8.6.3查询功能
  8.6.4书签和打印的支持
  8.6.5弹出窗口的使用
  8.6.6用户反馈信息的收集和行为的研究
  8.6.7网上购物系统
  参考文献
  9文化差异与用户界面设计
  9.1文化差异的理论
  9.1.1霍夫斯德的五大文化差异理论
  9.1.2霍尔的文化差异观察
  9.1.3尼斯比特的推理风格研究
  9.2沟通的文化差异
  9.2.1沟通脉络对浏览网站绩效的影响
  9.2.2沟通对工作的影响
  9.2.3沟通对决策的影响
  9.3运用时间的文化差异
  9.3.1时间取向与超媒体
  9.3.2时间管理的差异
  9.4认知特性与超媒体
  9.4.1信息架构的设计与呈现
  9.4.2网站主页丰富程度与视觉搜索
  9.4.3自我评价与归因
  9.5为中国用户设计电子商务的体验
  9.5.1明显的语言差异
  9.5.2认知方面的区别
  9.6面向世界不同地区和不同文化的设计
  参考文献
  10为高龄用户设计
  10.1老龄化社会与人机交互
  10.2为高龄用户设计人机交互
  10.3高龄用户上网
  10.4高龄用户使用手机
  10.5高龄用户接受科技的影响因素
  参考文献
  11使用驱动力和设计
  11.1传统可用性研究及局限
  11.2需求驱动和情感驱动
  11.3驱动力的信任基础
  11.4特别驱动力
  11.5针对驱动力的研究和分析方法
  参考文献
12信息安全
  12.1信息安全概述
  12.2信息安全威胁
  12.3信息安全感知影响因素模型
  12.4信息安全感知对信息科技产品选取和安全行为的影响
  参考文献
  13信息可视化
  13.1信息可视化概述
  13.2人机交互中的基本信息可视化布局
  13.2.1窗口
  13.2.2图标
  13.2.3菜单
  13.2.4光标
  13.2.5信息可视化在Web设计中的应用
  13.3简单数据可视化结构
  13.4复合数据可视化结构
  13.5其他数据可视化结构
  13.5.1交互可视结构
  13.5.2“焦点+情境”抽象
  参考文献
  14移动互联网用户体验设计
  14.1移动互联网发展主流业务
  14.2移动互联网的用户体验设计考虑
  14.3移动互联网用户使用习惯的几个问题
  14.4与移动互联网用户体验相关的重要驱动技术和人文因素
  参考文献
  15环境智能中的人机交互
  15.1概述
  15.2环境智能领域以用户为中心的设计过程
  15.2.1使用情境
  15.2.2用户需求
  15.2.3设计
  15.2.4评估
  15.3环境智能的用户体验
  15.3.1自然交互
  15.3.2可及性
  15.3.3认知需求
  15.3.4情绪
  15.3.5健康、安全和隐私
  15.3.6社会因素
  15.3.7文化因素
  15.3.8美观性
  15.4案例研究
  15.4.1iRoom
  15.4.2AmIDesk
  15.4.3booTable
  15.5新兴的挑战
  15.6结论
  参考文献
  16通用设计的概念和方法
  16.1简介
  16.2通用设计的途径、方法和技术概述
  16.2.1被动与主动策略
  16.2.2可及性指南和实际标准
  16.2.3作为适配性界面设计的通用设计
  16.3统一用户界面
  16.4应用原型和案例研究
  16.4.1AVANTI和PALIO
  16.4.2EDeAN门户
  16.4.3JMorph库的应用
  16.5结论
  参考文献
  17丰富的交互方式
  17.1新型交互概述
  17.2语音交互
  17.2.1语音识别简介
  17.2.2语音交互的应用
  17.2.3语音交互的难题与挑战
  17.3姿势交互
  17.3.1姿势的定义与分类
  17.3.2用于姿势交互的身体部位
  17.3.3姿势交互的使能技术
  17.4触摸交互
  17.4.1触摸界面简介
  17.4.2触摸屏原理及分类
  17.4.3触摸屏交互设计
  17.5视线跟踪与输入
  17.5.1常用的眼睛运动测量方法
  17.5.2视线跟踪技术的应用
  17.5.3视线输入技术的应用
  17.6多模式交互
  17.7未来交互技术展望
参考文献
  第3篇可用性评估
18用户测试
  18.1可用性观察测试
  18.1.1可用性观察测试的技术
  18.1.2试验参加者
  18.1.3试验任务设计
  18.1.4试验中收集的数据
  18.1.5试验进行的过程
  18.1.6实验室及实验设备
  18.1.7试验在软件开发中的生命周期
  18.2统计试验
  18.2.1统计试验的目的
  18.2.2统计变量
  18.2.3试验假设
  18.2.4试验设计
  18.2.5常用的简单试验分析
  18.2.6检验设计是否达到要求
  18.2.7对象间试验的假设检验
  18.2.8同对象试验的假设检验
  18.2.9分类计数数据的分析
  参考文献
  19专家评审法
  19.1启发评估法
  19.1.1提供显著的系统状态
  19.1.2系统应符合用户的真实世界
  19.1.3用户控制和自由
  19.1.4一致性和标准性
  19.1.5防止错误
  19.1.6识别而不是回忆
  19.1.7灵活、快捷的使用
  19.1.8美观、精练的设计
  19.1.9协助用户认识、分析和改正错误
  19.1.10帮助和用户手册
  19.2步进评估法
  19.3设计准则及设计标准评估法
  19.4可用性测试检查表
  参考文献
  20软件推出后的问卷调查和跟踪测试
  20.1用户可用性问卷调查
  20.1.1用户要求分析
  20.1.2问卷设计
  20.1.3问卷实行及结果分析
  20.1.4常见的可用性问卷调查
  20.2了解用户使用情况的其他方式
  20.2.1客户服务
  20.2.2网站使用记录
  20.2.3采访和实地测试
  参考文献
第4篇用户体验管理
21在组织中实施以用户为中心的设计
21.1以用户为中心设计的推广
  21.1.1如何赢得管理决策层的支持
  21.1.2项目的选择和启动
  21.1.3用户研究活动的管理
  21.2以用户为中心设计的项目管理
  21.2.1项目管理方式和工具
  21.2.2项目的宏观管理和推广
  21.3以用户为中心设计的团队建设
  21.3.1组织结构
  21.3.2UED的报告线
  21.3.3人员组成
  参考文献
  索引
[1] 
参考资料
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